Textureを作成する場合、カラー用、スペキュラ用、バンプ用と
別々に作成すると手間もかかり、変更もそれぞれの
Textureを編集する必要があります。
1つのTextureをシェーディングネットワーク内で編集して、
変更をしやすくする方法はたくさんありますが、
その基本編がremapColorです。
remapColorを簡単に言うと、元の色にRGB値を足して
色相を変えます。
(Photoshop「色相・彩度」の「色彩の統一」に
チェックを入れた状態と同じような効果が得られます)
XSIならRenderTreeのColor_Balanceでハイライト・ミッドトーン・シャドウで
別々にRGB値を変更できますが、Mayaでは一緒くたです。
XSI to Maya
XSI使いがAutodeskMayaを使いたい時に役立つTipsやメモなど。XSI目線からMayaを解説します。
2010年5月6日木曜日
2010年4月26日月曜日
[Maya][Plugin]ハイパーシェードのマテリアルが赤い?
[Maya][Plugin]mental rayを読まなくなった
Mayaではmental rayをサポートしていますが、
たまにデフォルトでmental rayを読まなくなったりします。
(レンダリング設定からmental rayの項目が消える、
ハイパーシェードの”作成”でmental rayのプリセットの項目が消えるetc..)
そんなときは
1) 設定/プリファレンス > プラグインマネージャ を開く
2)Mayatomr.mll のロード、自動ロードの両方にチェックを入れる
3) 閉じる をクリックしてウインドウを閉じる
でmental rayの自動ロードが復活します。
たまにデフォルトでmental rayを読まなくなったりします。
(レンダリング設定からmental rayの項目が消える、
ハイパーシェードの”作成”でmental rayのプリセットの項目が消えるetc..)
そんなときは
1) 設定/プリファレンス > プラグインマネージャ を開く
2)Mayatomr.mll のロード、自動ロードの両方にチェックを入れる
3) 閉じる をクリックしてウインドウを閉じる
でmental rayの自動ロードが復活します。
2010年4月21日水曜日
[Maya][Tips]カーブでデフォームしたい
XSIではカーブでデフォームする場合、Deform > by Curve
で作成できますが、Mayaの場合は「Wire Tool」を使用します。
1.デフォームするモデルを作成
2.EPカーブでモデルに沿った形のカーブを作成
3.アニメーションモードで
デフォーマの作成 > ワイヤ ツール
1)デフォームされるオブジェクトを選択してEnter
2)デフォームするカーブを選択してEnter
3)CurveBaseWireというノードが追加される
4.Curve1BaseWireのアトリビュートで、「ドロップオフ距離」を10くらいに設定
(1のままだと影響範囲が十分でない)
5.CVを動かすとカーブに沿ってオブジェクトが変形するようになる
*カーブのポイント数を調整したい時は
サーフェスモードから
カーブの編集 > カーブのリビルド オプション
でスパン数を任意の数にする
(変形がおかしくなることもあるので注意しましょう)
*ミュートしたい時は
XSIではデフォームをミュートできますが、
Mayaにはそのオプションがありません。
代わりに「エンベロープ値」を0にすると影響は0になります)
で作成できますが、Mayaの場合は「Wire Tool」を使用します。
1.デフォームするモデルを作成
2.EPカーブでモデルに沿った形のカーブを作成
3.アニメーションモードで
デフォーマの作成 > ワイヤ ツール
1)デフォームされるオブジェクトを選択してEnter
2)デフォームするカーブを選択してEnter
3)CurveBaseWireというノードが追加される
4.Curve1BaseWireのアトリビュートで、「ドロップオフ距離」を10くらいに設定
(1のままだと影響範囲が十分でない)
5.CVを動かすとカーブに沿ってオブジェクトが変形するようになる
*カーブのポイント数を調整したい時は
サーフェスモードから
カーブの編集 > カーブのリビルド オプション
でスパン数を任意の数にする
(変形がおかしくなることもあるので注意しましょう)
*ミュートしたい時は
XSIではデフォームをミュートできますが、
Mayaにはそのオプションがありません。
代わりに「エンベロープ値」を0にすると影響は0になります)
[Maya][Plugin]Textureのパスを一括で変更
MayaのTextureパスは絶対パスなので、他からsceneディレクトリを
持ってきたりすると、Textureのパスが切れてしまいます。
XSIなら外部ファイルの管理で一括変更できますが、
Mayaにはそのオプションがありません。
なので「Bonus Tool」という公式のプラグインをインストールし、
そのメニューの中の「Change Texture Paths」を使用します。
Bonus Tools
Bonus Toolsがインストールされると、Mayaメニューバーの後ろに
"Bonus Tools"と表示されます。
そのメニューの中の「Change Texture Paths」を選択します。
*メニューが長くて見づらい場合は、「Toggle Menu Style」にチェックを
入れると各項目別にメニューが整理されます。
*カレントディレクトリをそのsceneのある場所に設定しないと
うまく変更できなかったりするので、必ずカレントディレクトリを設定してから
操作してください。
・Change(変更の対象となるオブジェクト)
All nodes・・・・・scene内にある全てのテクスチャに対して
in Multilister・・・マルチリスター内のテクスチャに対して
in Hypershade・・・ハイパーシェード内のテクスチャに対して
・Relocation mode(変更するパスの種類)
Relative path・・・・相対パスで
Absolute・・・・・・・・絶対パスで
・Relocate to
Automatic・・・・・・自動でカレントプロジェクトへのパスに変換
this directory・・・候補ディレクトリの中から任意のフォルダを選択
「Preview」をクリックすると、「Scene info」に変更先のパスが表示され、
「Apply」をクリックするとパスの変更が適用されます。
持ってきたりすると、Textureのパスが切れてしまいます。
XSIなら外部ファイルの管理で一括変更できますが、
Mayaにはそのオプションがありません。
なので「Bonus Tool」という公式のプラグインをインストールし、
そのメニューの中の「Change Texture Paths」を使用します。
Bonus Tools
Bonus Toolsがインストールされると、Mayaメニューバーの後ろに
"Bonus Tools"と表示されます。
そのメニューの中の「Change Texture Paths」を選択します。
*メニューが長くて見づらい場合は、「Toggle Menu Style」にチェックを
入れると各項目別にメニューが整理されます。
*カレントディレクトリをそのsceneのある場所に設定しないと
うまく変更できなかったりするので、必ずカレントディレクトリを設定してから
操作してください。
・Change(変更の対象となるオブジェクト)
All nodes・・・・・scene内にある全てのテクスチャに対して
in Multilister・・・マルチリスター内のテクスチャに対して
in Hypershade・・・ハイパーシェード内のテクスチャに対して
・Relocation mode(変更するパスの種類)
Relative path・・・・相対パスで
Absolute・・・・・・・・絶対パスで
・Relocate to
Automatic・・・・・・自動でカレントプロジェクトへのパスに変換
this directory・・・候補ディレクトリの中から任意のフォルダを選択
「Preview」をクリックすると、「Scene info」に変更先のパスが表示され、
「Apply」をクリックするとパスの変更が適用されます。
2010年4月5日月曜日
[Maya][MEL]キャラクター用Rig
キャラクター用のRigがフリーで配布されています。↓
DSN_RapidRigBasic
1.ダウンロードしたファイルを解凍後、以下のパスに置いてください。
C:\Documents and Settings\ユーザー名\My Documents\maya\バージョン\ja_JP\scripts
2.スクリプトエディターの下部の空白に DSN_RapidRigBasic と打ち込み、「Run」ボタンをクリックすると立ち上がります。
※「DSN_RapidRigBasic」のテキストを全選択して中クリック+ドラッグでシェルフにショートカットを作成できます。
(使い方)
1.Step 1:Create Dummy Rigでダミーのリグを作成
2.モデルの間接に合わせてダミーのリグの位置を調整
3.片側の形が決まったら、Right to Left またはLeft to Rightボタンで
シンメトリーにポーズをコピーできる
4.全体の形が決定したらCreate RigのOKボタンをクリックして
ボーンを含めた本番用Rigを生成する
5.Select Skining Jointsボタンでスキンするべきジョイントだけが
選択され、加えてスキンするメッシュを選択し、
Mayaメニューから
スキン>スキンのバインド>スムースバインド
を選択してメッシュにジョイントをバインドします。
DSN_RapidRigBasic
1.ダウンロードしたファイルを解凍後、以下のパスに置いてください。
C:\Documents and Settings\ユーザー名\My Documents\maya\バージョン\ja_JP\scripts
2.スクリプトエディターの下部の空白に DSN_RapidRigBasic と打ち込み、「Run」ボタンをクリックすると立ち上がります。
※「DSN_RapidRigBasic」のテキストを全選択して中クリック+ドラッグでシェルフにショートカットを作成できます。
(使い方)
1.Step 1:Create Dummy Rigでダミーのリグを作成
2.モデルの間接に合わせてダミーのリグの位置を調整
3.片側の形が決まったら、Right to Left またはLeft to Rightボタンで
シンメトリーにポーズをコピーできる
4.全体の形が決定したらCreate RigのOKボタンをクリックして
ボーンを含めた本番用Rigを生成する
5.Select Skining Jointsボタンでスキンするべきジョイントだけが
選択され、加えてスキンするメッシュを選択し、
Mayaメニューから
スキン>スキンのバインド>スムースバインド
を選択してメッシュにジョイントをバインドします。
[Maya][MEL]UVを1箇所にスナップ
MayaではXSIのTextureEditorにある
「マッチ(ctrl+M)」の機能がありません。
代わりにフリーのMELで「Match UV」というのが配布されています。↓
Match UV in Maya
A)ダウンロードしたMELを直接sceneにドラッグして立ち上がります。
B)シェルフ内にショートカットを作成できます。手順は以下のとおり。
1.ダウンロードしたMatchUV.melをnotepadで開きます。
2.開いたテキストを全部Mayaのスクリプトエディターにコピペします。
3.スクリプトエディター内のMELを全選択、
中クリック+ドラッグでシェルフの「カスタム」へドラッグして追加。
「マッチ(ctrl+M)」の機能がありません。
代わりにフリーのMELで「Match UV」というのが配布されています。↓
Match UV in Maya
A)ダウンロードしたMELを直接sceneにドラッグして立ち上がります。
B)シェルフ内にショートカットを作成できます。手順は以下のとおり。
1.ダウンロードしたMatchUV.melをnotepadで開きます。
2.開いたテキストを全部Mayaのスクリプトエディターにコピペします。
3.スクリプトエディター内のMELを全選択、
中クリック+ドラッグでシェルフの「カスタム」へドラッグして追加。
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