2010年4月26日月曜日

[Maya][Plugin]ハイパーシェードのマテリアルが赤い?

mental rayでサポートされているマテリアル
(mia_materalなど)をハイパーシェードで作成・読込すると
赤く強調表示されることがあります。










これは、レンダー設定でmental ray以外のレンダラーが
選択されているため、このままではこのマテリアルを
サポートしない、という意味です。

レンダー設定でmental rayを選択すると通常の表示に
直ります。

[Maya][Plugin]mental rayを読まなくなった

Mayaではmental rayをサポートしていますが、
たまにデフォルトでmental rayを読まなくなったりします。
(レンダリング設定からmental rayの項目が消える、
ハイパーシェードの”作成”でmental rayのプリセットの項目が消えるetc..)

そんなときは

1) 設定/プリファレンス > プラグインマネージャ を開く

2)Mayatomr.mll のロード、自動ロードの両方にチェックを入れる

3) 閉じる をクリックしてウインドウを閉じる

でmental rayの自動ロードが復活します。

2010年4月21日水曜日

[Maya][Tips]カーブでデフォームしたい

XSIではカーブでデフォームする場合、Deform > by Curve
で作成できますが、Mayaの場合は「Wire Tool」を使用します。

1.デフォームするモデルを作成
2.EPカーブでモデルに沿った形のカーブを作成
3.アニメーションモードで
   デフォーマの作成 > ワイヤ ツール
   1)デフォームされるオブジェクトを選択してEnter
   2)デフォームするカーブを選択してEnter
   3)CurveBaseWireというノードが追加される

















4.Curve1BaseWireのアトリビュートで、「ドロップオフ距離」を10くらいに設定
   (1のままだと影響範囲が十分でない)

















5.CVを動かすとカーブに沿ってオブジェクトが変形するようになる


















*カーブのポイント数を調整したい時は
   サーフェスモードから
   カーブの編集 > カーブのリビルド オプション 
   でスパン数を任意の数にする
   (変形がおかしくなることもあるので注意しましょう)

*ミュートしたい時は
   XSIではデフォームをミュートできますが、
Mayaにはそのオプションがありません。
   代わりに「エンベロープ値」を0にすると影響は0になります)

[Maya][Plugin]Textureのパスを一括で変更

MayaのTextureパスは絶対パスなので、他からsceneディレクトリを
持ってきたりすると、Textureのパスが切れてしまいます。
XSIなら外部ファイルの管理で一括変更できますが、
Mayaにはそのオプションがありません。

なので「Bonus Tool」という公式のプラグインをインストールし、
そのメニューの中の「Change Texture Paths」を使用します。

Bonus Tools

Bonus Toolsがインストールされると、Mayaメニューバーの後ろに
"Bonus Tools"と表示されます。

そのメニューの中の「Change Texture Paths」を選択します。

*メニューが長くて見づらい場合は、「Toggle Menu Style」にチェックを
入れると各項目別にメニューが整理されます。
*カレントディレクトリをそのsceneのある場所に設定しないと
うまく変更できなかったりするので、必ずカレントディレクトリを設定してから
操作してください。























・Change(変更の対象となるオブジェクト)
All nodes・・・・・scene内にある全てのテクスチャに対して
  in Multilister・・・マルチリスター内のテクスチャに対して
  in Hypershade・・・ハイパーシェード内のテクスチャに対して

・Relocation mode(変更するパスの種類)
  Relative path・・・・相対パスで
  Absolute・・・・・・・・絶対パスで

・Relocate to
  Automatic・・・・・・自動でカレントプロジェクトへのパスに変換
  this directory・・・候補ディレクトリの中から任意のフォルダを選択

「Preview」をクリックすると、「Scene info」に変更先のパスが表示され、
「Apply」をクリックするとパスの変更が適用されます。

2010年4月5日月曜日

[Maya][MEL]キャラクター用Rig

キャラクター用のRigがフリーで配布されています。↓

DSN_RapidRigBasic

1.ダウンロードしたファイルを解凍後、以下のパスに置いてください。
C:\Documents and Settings\ユーザー名\My Documents\maya\バージョン\ja_JP\scripts

2.スクリプトエディターの下部の空白に DSN_RapidRigBasic と打ち込み、「Run」ボタンをクリックすると立ち上がります。






※「DSN_RapidRigBasic」のテキストを全選択して中クリック+ドラッグでシェルフにショートカットを作成できます。






















(使い方)
1.Step 1:Create Dummy Rigでダミーのリグを作成
2.モデルの間接に合わせてダミーのリグの位置を調整
3.片側の形が決まったら、Right to Left またはLeft to Rightボタンで
シンメトリーにポーズをコピーできる
4.全体の形が決定したらCreate RigのOKボタンをクリックして
ボーンを含めた本番用Rigを生成する
5.Select Skining Jointsボタンでスキンするべきジョイントだけが
選択され、加えてスキンするメッシュを選択し、
Mayaメニューから
スキン>スキンのバインド>スムースバインド
を選択してメッシュにジョイントをバインドします。

[Maya][MEL]UVを1箇所にスナップ

MayaではXSIのTextureEditorにある
「マッチ(ctrl+M)」の機能がありません。
代わりにフリーのMELで「Match UV」というのが配布されています。↓

Match UV in Maya

A)ダウンロードしたMELを直接sceneにドラッグして立ち上がります。

B)シェルフ内にショートカットを作成できます。手順は以下のとおり。
 1.ダウンロードしたMatchUV.melをnotepadで開きます。
 2.開いたテキストを全部Mayaのスクリプトエディターにコピペします。
 3.スクリプトエディター内のMELを全選択、
中クリック+ドラッグでシェルフの「カスタム」へドラッグして追加。

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XSI使いがMayaを使うときにどうするかを紹介。 How to use Autodesk Maya for XSI, Softimage users.